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Realidade aumentada na educação. Você já pensou nisso?

A realidade aumentada tem um sem-número de aplicações possíveis. Uma delas – pouco explorada até o momento – interfere nas formas de aprendizagem e no relacionamento do cidadão com o espaço urbano. É justamente o uso dessa tecnologia nesses dois campos que atrai a atenção do sociólogo e doutor em ciência política pela Universidade de São Paulo Sérgio Amadeu da Silveira.

O termo Realidade Aumentada foi criado por Tom Caudell, em 1992 enquanto ajudava trabalhadores da Boeing a juntar cabos dentro de uma aeronave. Segundo os relatos do livro Fundamentals of Wearable Computers and Augmented Reality, escrito por Woodrow Barfield e pelo próprio Caudell, eles queriam saber como as técnicas da Realidade Virtual poderiam ser usadas na construção de aviões para melhorar a conexão dos complexos sistemas de cabos que conectam as partes das aeronaves. Foi aí que Caudell pensou em “aumentar” a realidade.

O ponto de partida dos estudos de Silveira – pesquisador do digital e ex-presidente do Instituto Nacional de Tecnologia da Informação (ITI) – é de que a realidade aumentada enriquece os processos de aprendizagem não-tradicionais. Monumentos, esquinas, postes e casas são passíveis, por exemplo, de receberem marcadores digitais equipados com animações, textos, links – e, logo mais, até sons – que podem ser interpretados por celulares e smartphones com realidade aumentada.

“Assim, é possível combinar ações no espaço urbano e no ciberespaço que estimulem a criatividade e a pesquisa nas cidades em campos do conhecimento como geografia, história, matemática, biologia, antropologia e filosofia, entre outras”, diz Silveira.

Placas de rua

Para dar um exemplo, um marcador numa placa da Rua Teodoro Sampaio, no bairro paulistano de Pinheiros, teria explicações, que a pessoa acessaria de seu celular, por meio da realidade aumentada, mostrando que Teodoro Sampaio foi um engenheiro negro muito importante nascido no século XIX.

Esse exemplo é apenas a ponta do iceberg do que a Realidade Aumentada é capaz de fazer no campo educacional. A inspiração para as análises de Silveira vem da Holanda, de um projeto desenvolvido pela Escola Montessori, em 2005, que transformou a capital daquele país, Amsterdam, em um imenso tabuleiro do Frequency 1550, um jogo educativo que usa o celular como plataforma. Ele foi desenvolvido para estudantes de 12 a 14 anos entenderem como era a Amsterdam do ano 1550.

Enquanto um grupo de alunos ia às ruas, com celulares de terceira geração dotados de GPS, outro núcleo ficava na escola em computadores conectados à internet. As turmas precisavam de colaboração para vencer o jogo, com testes a respeito da história da cidade na era medieval.

Os alunos que estavam na escola podiam rastrear a posição de seus colegas nas ruas por meio de um mapa na cidade exibido na tela dos computadores e por meio de uma comunicação via rádio.

Real e virtual

Embora não tenha utilizado realidade aumentada, o projeto da escola holandesa indica o amplo potencial para ações que mesclem o ambiente real e o virtual. Para Silveira, é possível desenvolver jogos educativos com realidade aumentada para ensinar, por exemplo, Geografia e História.

O modelo tradicional de educação segue o estilo broadcast (unidirecional e não-interativo), enquanto o uso da realidade aumentada representa um novo paradigma para a educação. Na visão do professor, a realidade aumentada torna instigante o aprendizado e permite que o conhecimento seja organizado de uma nova maneira.

Fonte – IDG Now

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antonieta
antonieta
11 anos atrás

estou procurando algo q faça a diferença na sala de Informática Educativa, penso q achei, quero conhecer mais sobre o assunto e ajudar os alunos.
antonieta

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