Quando o playground se digitaliza

Em encontro na Finlândia, pesquisadora defende modelo de pesquisa com as crianças.

Por Ilana Eleá
De Tampere, Finlândia

A pesquisadora britânica Jackie Marsh foi quem abriu o seminário bianual de Mídia-Educação, My Media Playground, realizado pela sociedade de mídia e educação da Finlândia, em Tampere, Finlândia, nos dias 14 e 15 de fevereiro. Professora da Universidade de Sheffield, Marsh apresentou dados sobre o modo de se pensar e fazer pesquisa a respeito de letramentos digitais com crianças a partir dos dois anos. Em sua proposta de trabalho, os pais são convidados a filmar seus filhos quando estiverem envolvidos com práticas de mídia no contexto doméstico e cotidiano, bem como as próprias crianças, que podem registrar como acessam, por exemplo, o site do Club Penguin.

Além de tal abordagem, Marsh realiza estudos etnográficos longitudinais em escolas públicas, onde crianças atuam como co-pesquisadoras. Elas próprias são responsáveis por realizar entrevistas, vídeos, mapas, sociogramas e questionários sobre usos de mídia.

A ideia é pensar como a criatividade e as culturas digitais se relacionam com as formas de brincar, jogar e se divertir na contemporaneidade. Neste mapeamento, são consideradas formas de brincar: cantar, dançar, falar sobre o que se vê na TV com amigos ou família; usar brinquedo eletrônico com irmãos e parentes; usar o telefone celular para falar com amigos imaginários ou com membros da família ou usar o laptop sozinho, assistir à vídeos no Youtube e navegar na internet.

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A intertextualidade trazida pela chamada transmídia também é foco de pesquisa. Segundo Marsh, se conglomerados de mídia, como a Disney, são responsáveis pelos programas que as crianças mais consomem como entretenimento, a associação de marcas e produtos bem como o consumo não podem ser ignorados pelas práticas mídia-educativas. Marsh reconhece que a intenção de relacionar entretenimento com consumo infantil não é nova. Desde os anos 30, a Disney associa a sua produção a uma grande oferta de produtos a serem consumidos pelo público infantil. O mesmo vale para os jogos online – cada vez mais presente no cotidiano das crianças. Jogos nos quais elas podem personalizar avatares e onde ferramentas, ditas de segurança, são oferecidas, como chat, moderadores e informações para os pais disponíveis.

De acordo com a pesquisadora, há um persistente espaço de atração comercial sendo oferecido nos “playgrounds digitais”, ambientes nos quais as desigualdades socioeconômicas são experimentadas, vivenciadas desde cedo pelas crianças. Em sites como Club Penguin, é possível que a criança se torne um membro especial, tendo direito a utilizar acessórios diferenciados e promover festas privadas dentro da comunidade virtual, um claro espelho de distinção econômica vivida na sociedade e reproduzida entre as crianças.

Autora dos livros Play, creativity and digital cultures e Virtual Literacies, Marsh encoraja pesquisas que aprofundem as práticas que as crianças estão tendo de jogar e de se divertir, especialmente em estudos comparativos, que levem em consideração ações tanto on-line quanto off-line.

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