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Meu dia alimentar

Estudantes criam projeto de jogo para ensinar crianças - e adultos - a se alimentarem de forma saudável e inteligente.

O brasileiro não sabe como se alimentar corretamente. E, segundo especialistas, isso ocorre devido à falta de acesso a informação clara.  Estudo do Ministério da Saúde no ano passado mostra que o índice de obesidade no Brasil aumentou 54% entre 2006 e 2012. Uma em cada três crianças brasileiras está obesa. Foi para resolver este problema que os estudantes Gabriela Bizari, do curso de Nutrição da Faculdade de Saúde Pública da USP, e Adriano Furtado, do curso de Design da Faculdade de Arquitetura e Urbanismo, também da USP, criaram o Meu Dia Alimentar (conheça o site), o primeiro guia alimentar interativo. Trata-se de um quebra-cabeças – composto de 144 peças e um tabuleiro – no qual o usuário será capaz de fazer suas escolhas alimentares de uma forma balanceada e saudável.

Cada peça contém nome e ilustração do alimento, quantidade por porção e cor referente ao grupo alimentar. A base do quebra-cabeça indica, por meio dos espaços coloridos, o número de porções de comida de cada grupo a serem consumidas diariamente. Para uma alimentação balanceada, devem-se preencher todos os espaços da base com seus respectivos grupos/cor e porção de alimentação. Assim, conforme a pessoa for consumindo os alimentos ao longo do dia, vai completando o tabuleiro, sendo que seu objetivo ao final do dia é completar com todas as peças, sem sobrar e sem faltar.



O projeto, em fase de captação de recursos, é voltado para as crianças. “Mas a gente também sabe que as crianças não são as únicas que poderiam se alimentar melhor. Por isso, a proposta é para todos os que acreditam nessa transformação. Até o momento, fizemos apenas um teste com crianças de 7 a 10 anos para avaliar a percepção das mesmas frente a ferramenta. Os resultados foram muito positivos e estimulantes para nós. Agora, estamos estruturando um estudo com metodologia adequada para validar o Meu Dia Alimentar para a população brasileira”, avisa Gabriela.

Em busca de incentivos para viabilizar o projeto, os alunos criaram uma campanha de financiamento coletivo no Catarse. A meta dos estudantes é atingir 20 mil reais para a produzir o Guia. A produção será realizada em parceria com a empresa Toyster Brinquedos. Há também a proposta de criar um aplicativo a partir do jogo.

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