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Educação e o acelerado crescimento da produção e consumo de vídeos e games

Por Márcia Pimentel

Com o surgimento da internet e demais tecnologias digitais, temos assistido a uma série de reconfigurações que impactam os mais diversos setores da sociedade. As mudanças ocorrem, rapidamente, sob os nossos olhos. Uma delas é a forma como as pessoas se informam ou se divertem. Dados da Cisco, empresa transnacional especializada na comunicação em rede, indicam que os vídeos já respondem por cerca de 80% do tráfego da web e que o Brasil é o segundo país do mundo com o maior número de visualizações em plataformas de streaming, como o YouTube.

Para se ter uma ideia da quantidade de vídeos postados diariamente na internet, números divulgados pelo YouTube, no fim do ano passado, indicam que seriam necessárias 120 horas – cinco dias ininterruptos – para assistir a todas as peças videográficas publicadas a cada minuto em sua plataforma. Essa nova realidade deu fim à exclusividade de exibição do cinema e da TV e, como consequência, uma gama de produções independentes e caseiras têm ganhado uma visibilidade impensável há cerca de 10 ou 15 anos.

Os games, alçados à categoria de produção audiovisual em função da proximidade com a linguagem do cinema, não ficam atrás. Segundo o banco de investimentos Digi-Capital, o faturamento mundial dos jogos digitais já superou o da indústria cinematográfica e isso inclui o mercado interno dos Estados Unidos, onde estão estabelecidas as mais poderosas produtoras da sétima arte.

O Brasil, segundo dados do Ministério da Cultura divulgados no ano passado, é o 13º maior produtor de games do planeta e tem a terceira maior população de jogadores do mundo.

Educação e tecnologia

Como a sala de aula – professores e alunos – está lidando com esse quadro de transformações culturais promovidas pela internet e pelas linguagens digitais, que têm elevado a produção e o consumo do audiovisual (vídeos e games) a novos patamares? Afinal, é praticamente um consenso entre os teóricos que as tecnologias sempre impactaram o processo de ensino-aprendizagem.

O francês Roger Chatier, por exemplo, que realizou extensa pesquisa sobre a história do livro, revela como as transformações nas técnicas de produção e reprodução de textos – do rolo de papiro à internet – alteraram a relação entre leitura e escrita e o modo de significação dos conteúdos. Ou seja, de acordo com ele, o suporte, a maneira como um texto é transmitido, influencia e modifica o sentido que o leitor lhe dá.

Alguns educadores têm tentado acompanhar as mudanças tecnológicas, produzindo vídeos e games com seus alunos. O professor de História Rodrigo Ayres, por exemplo, fez isso em uma escola em Sorocaba, no interior de São Paulo. Desenvolveu um jogo sobre a cidade, que envolveu todas as séries do colégio.

O processo demandou intensa pesquisa dos estudantes sobre a região, criação de desenhos e fotografias, levantamento geográfico, físico e político da cidade, envolvendo conhecimentos de várias disciplinas. Segundo Ayres disse em entrevista à EBC, a vantagem do desenvolvimento de jogos digitais é que eles otimizam as habilidades dos alunos, possibilitam a construção de saberes interdisciplinares e promovem interação lúdica com os conteúdos.

Transformações amplas na forma de ensino das atuais escolas podem começar a chegar, em um futuro não tão distante. O MEC lançou, no ano passado, um edital de avaliação e precificação de novos produtos tecnológico-educacionais, que possam ser utilizados pelas redes públicas de Ensino Básico do país. As tecnologias selecionadas comporão um guia e, pelo descrito, devem ser necessariamente inovadoras e não meras transposições digitalizadas de materiais didáticos analógicos.

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