Videogame em sala de aula não é apenas brincadeira para o educador Gustavo Nogueira de Paula. Ele acaba de apresentar dissertação de mestrado no Instituto de Estudos da Linguagem (IEL), da Universidade Estadual de Campinas (Unicamp) em que defende a proposta da utilização crítica dos games populares na escola. Segundo Nogueira, é fato que os jogos para consoles de videogame ocupam um lugar de destaque quando o assunto é entretenimento de crianças e adultos.
Entretanto, o pesquisador acredita que há saberes intrínsecos na concepção dos jogos, os quais merecem ser explorados nas disciplinas escolares. “Mas, os efeitos danosos mostrados nas propagandas negativas acabam prevalecendo. Videogame está sempre associado a cenas de violência ou algo pernicioso, mas existe uma variedade de jogos bem desenvolvidos com conhecimento útil para o aprendizado”, destaca Nogueira.
Para o educador, o videogame tem potencial para ser uma ferramenta a mais para motivar os alunos na escola. Mas, o preconceito ainda é grande, uma vez que a questão central seria como incorporá-lo nas ações pedagógicas sem que parecesse uma mera atividade escolar. “Não é simplesmente incorporar a tecnologia nas aulas, mesmo porque os jogos educativos e a tecnologia cada vez mais ganham espaço. O desafio seria, justamente, incluir os jogos populares nas disciplinas de maneira consciente, relacionando-os com o conteúdo”, explica.
Neste sentido, a pesquisa realizada durante dois anos pelo educador contribui para criar parâmetros e caracterizar a prática de jogar videogames como um letramento digital específico. O estudo teve como pano de fundo o episódio de 11 de setembro ocorrido em Nova York, nos Estados Unidos, durante o ataque terrorista ao World Trade Center. Gustavo Nogueira elaborou um texto explicativo sobre os atentados e passou para que dois garotos – de nove e dez anos – lessem antes de iniciarem uma partida dos jogos Call of Duty e 12 de setembro.
Ele fez observações e análises individuais. O conteúdo dos jogos selecionados tem vínculo com o tema dos ataques terroristas. O Call of Duty Modern Warfare, por exemplo, é um dos jogos mundiais mais populares e traz em sua concepção um enaltecimento forte ao exército americano. Já o 12 de setembro, como o próprio nome define, diz respeito à reação pública após o episódio. Diferente do primeiro jogo que apresenta cenas de guerra, este último faz uma simulação de notícias e uma crítica forte à reação americana aos ataques ocorridos nas Torres Gêmeas.
Uma condição para participar da pesquisa era que os garotos nunca tivessem tido contato com os jogos. “O mais incrível foi que as crianças tão logo tomaram consciência das tarefas já demonstraram capacidade e habilidade suficientes para jogá-los com segurança. Foram rápidos na solução dos problemas e no avanço das etapas”, destaca o educador.
No entanto, os jogadores não conseguiram relacionar o assunto do texto com o conhecimento que os jogos apresentavam. “Trataram como mera brincadeira. Quando se perguntava, por exemplo, o significado de Al qaeda eles não souberam responder, assim como não perceberam a relação que existia entre o texto e os jogos”, analisa. Os resultados mostraram, portanto, que as crianças não se aperceberam do sentido semântico dos jogos, e não realizaram uma leitura minimamente crítica de conteúdos e argumentos veiculados. “Em vista desses resultados defendo que a escola se engaje mais diretamente com a educação para este tipo específico de letramento digital”, argumenta.
Fonte – Jornal Unicamp
Posso estar sendo muito pessimista , mais a maioria dos nossos estudantes não gostam
de interpretar, coisas mínimas, comprovei isto nas duas últimas provas do ENEM onde questôes simples não tiveram acertivas , lógico que é uma questão de tempo para colocarmos em prática tal projeto , mas acredito também que seria muito oportuno a apropriação destas tecnologias por parte
dos Coordenadores Pedagógicos também . Como salientou o Prof Nogueira, é possível sim , mas até lá há uma longa caminhada, não me ative à regulamentação e sim ao fato .
Realmente é uma proposta muito interessante, só nos resta saber se o alvo da proposta realmente será atingido, pois será difícil voltar a atenção dos alunos para assuntos que envolvem o senso crítico sendo que a diversão nesse caso fala mais alto! Mas, concordo que se for bem elaborado o projeto pode ser uma proposta de sucesso!
Ops, acho que me expressie mal, rs.
É sempre melhor tratar com a fonte, disso não tenha dúvida, tanto que vim aqui para participar dos comentários. Só achei que encontrasse com a professora Lynn com certa “regularidade” rs, por isso sugeri que também pudesse conversar com ela, por ser alguém que conheceu bem meu trabalho.
Será que fiz muita confusão? rs
Muito obrigado pelos comentários e sucesso para nós nessa empreitada!
prezado gustavo
obrigado pelos esclarecimentos.
tratar com a fonte é sempre mais confiável, certo?
sucesso
roger
Olá professor Roger,
Havia na autorização enviada aos pais um alerta sofre a classificação indicativa do jogo, além disso, os meninos (foram somente meninos) não jogaram o jogo todo, mas somente uma missão em específico. Meu mestrado foi defendido recentemente, então ainda levará certo tempo para que o texto completo seja publicado. A Professora Lynn Alves esteve presente na minha banca, qualquer duvida pode também ser encaminhada a ela.
Obrigado e abraços
Posso estar sendo muito pessimista , mais a maioria dos nossos estudantes não gostam
de interpretar, coisas mínimas, comprovei isto nas duas últimas provas do ENEM onde questôes simples não tiveram acertivas , lógico que é uma questão de tempo para colocarmos em prática tal projeto , mas acredito também que seria muito oportuno a apropriação destas tecnologias por parte
dos Coordenadores Pedagógicos . Como salientou o Prof Nogueira, é possível sim , mas até lá há
uma longa caminhada, não me ative à regulamentação e sim ao fato .
No site Gamecultura sempre ficamos felizes com mais um estudo sobre videogames na Educação. Entretanto, gostaríamos de esclarecer algumas dúvidas referentes à metodologia utilizada neste trabalho.
Tentamos achar a dissertação para download na biblioteca da Unicamp, já que la foi realizada com bolsa FAPESP, e, não achando, escrevemos para a Unicamp, sem sucesso na obtenção de uma resposta.
A nossa principal dúvida é sabermos se houve um parecer de comissão de ética, e qual foi, pois o jogo de guerras modernas CoD: Modern Warfare tem indicação do Ministério da Justiça para 18 anos. No quesito realismo, como os alunos lidaram com as passagens fantasiosas do jogo e com a glamourização da guerra, e finalmente na questão de gênero, como foi a reação das meninas ao se depararem com um jogo focado no público masculino adolescente.
Gostaríamos de parabenizar aos autores e à instituição, mas antes gostaríamos de ter acesso ao texto completo, e não apenas ao press release.