O Mundo Xmile é uma enorme história interativa baseada em jogos digitais. Em seus cinco Mundos de Sonhos, personagens convocam os Guardiões dos Sonhos para ajudá-los a enfrentar desafios únicos! Neles, processam informações, analisam opções, tomam decisões e, assim, ajudam a resolver mistérios e situações-problema, vivenciando um processo de aprendizagem divertido, contextualizado e criativo! Além disso, as crianças têm acesso a vídeos, animações, produção de textos, músicas e desenhos – tudo cuidadosamente selecionado e em ambiente seguro.
Esta é a explicação do Xmile Learning, plataforma multimídia de games narrativos interativos para crianças, que ganhou o primeiro lugar na categoria Aplicativo Educacional e o primeiro no ranking geral dos projetos premiados na segunda edição do Prêmio Artes Digitais e Aplicativos Educacionais – Prêmio Hipertexto 2013.
“O ambiente se constitui num espaço de trocas para facilitação da aprendizagem que oferece conteúdo interdisciplinar e contextualizado, esteticamente atraente e pedagogicamente sólido. Também oferece a professores e gestores a oportunidade de criar experiências de aprendizado inovadoras e significativas”, afirmam os autores do projeto, Juliana da Silva Uggioni, Maria Isabel Leite, Nicolas Peluffo, Roberto Kaplan, Rafael Albalustro e André Martins Piacentin. A plataforma oferece quatro entradas: para familiares, professores, gestores e secretarias de educação.
Frankie for Kids
O primeiro lugar na categoria Artes Digitais ficou com o projeto Frankie for Kids, de Fernando Tadashi Tangi e Samira Almeida. Chamado por seus autores de “Reconto Literário”, Frankie for Kids é um app book, uma experiência de leitura audiovisual interativa e bilíngue sobre Frankenstein, a clássica história da escritora Mary Shelley. Desenvolvido exclusivamente para tablets e voltado para crianças a partir de 9 anos de idade, a obra permite ao leitor mover objetos, acender e apagar luzes, olhar através de um buraco, fazer nevar, definir a rota de uma pequena embarcação, dar pulsação a um coração e viajar na leitura, ouvindo sons que divertem e surpreendem.
Confira, abaixo, os 10 projetos mais votados. Eles farão parte da exposição Artes Digitais e Tecnologias Educacionais, montada no Centro de Convenções da Universidade Federal de Pernambuco (UFPE), entre os dias 13 e 15 de novembro, durante o Simpósio Hipertexto. Na exposição os autores terão a oportunidade de apresentar seus projetos ao público, além de terem o potencial de mercado observado pelo publico do evento: pesquisadores, profissionais e instituições ligadas diretamente ao setor de tecnologias aplicadas à educação.
1º lugar – Xmile Learning – plataforma multimídia – Juliana da Silva Uggioni (Rio de Janeiro/RJ)
2º lugar – Frankie for Kids – Fernando Tadashi Tangi (São Paulo/SP)
3º lugar – Sala – Leila Ribeiro e Washington Ribeiro (Brasília/DF)
4º lugar – Mapa Interativo – Yasmin de Freitas Nogueira (Cachoeira/BA)
5º lugar – História do Brasil – Elton Vinícius Silva (Serra/ES)
6º lugar – Pontes: Ferramenta On-line para aprendizagem colaborativa– Isabella Barbosa
Silva (Brasília/DF)
7º lugar – Sticker Book: Under the Sea – Manoela Milena Oliveira da Silva (Recife/PE)
8º lugar – Aprendizagem com Mobilidade – Débora Nice Ferrari Barbosa (Novo Hamburgo/RS)
9º lugar – QuickLesson – Everton Asmé (Curitiba/PR)
10º lugar – Lactorun – Kátia Aparecida da Silva Aquino (Recife/PE)