Games e educação: a quantas anda a discussão?

Escola e família continuam pouco informados sobre os jogos e seus conteúdos.

“Embora você tenha hoje um número significativo de pesquisas no Brasil sobre os games, a partir de distintos pontos de vista, os pais ainda continuam pouco informados sobre os jogos e seus conteúdos”, destaca Lynn Alves.

Por Marcus Tavares

A professora Lynn Alves, da Universidade do Estado da Bahia, é especialista em games e educação. Não é a toa que há mais de dez anos Lynn atua na área de Educação e Tecnologia. Seu último livro, ‘Game over – jogos eletrônicos e violência’ (Editora Futura), analisa a influência dos games e suas possíveis implicações em um comportamento violento que, supostamente, poderia refletir nos ambientes sociais e, principalmente, na escola.

O livro aponta que os games podem se constituir em espaços de aprendizagem, dando novos significados e atendendo aos desejos dos gamers, sem necessariamente levar os jogadores a comportamentos e atitudes hediondas e socialmente inaceitáveis. A obra enfatiza que é fundamental analisar a violência mediante os aspectos sociais, econômicos, culturais, afetivos etc.

Uma das idealizadoras do Seminário Jogos eletrônicos, educação e comunicação, que este ano chega à sua sétima edição, Lynn Alves também sempre está à frente do comitê científico da SBGames, que acontece em novembro, na Bahia.  As inscrições já estão abertas. Entre os preparativos dos dois eventos, Lynn conversou com a revistapontocom sobre o estado da arte dos games no país.

Acompanhe:

revistapontocom – Parece que a discussão sobre o fato de os jogos eletrônicos fazerem bem ou mal para as crianças é coisa do passado, não? Pelo menos, a grande mídia não polemiza mais o debate, a troca de ideias. A discussão se esgotou? Avançamos?
Lynn Alves – Penso que ainda não avançamos o suficiente e ainda encontramos posições maniqueístas em relação aos jogos. O nosso grupo de pesquisa realiza cursos de extensões e oficinas com os professores da rede pública e licenciados e ainda ouvimos as mesmas observações sobre os jogos, por exemplo: não é possível aprender com os jogos digitais; a interação com estas mídias é só lazer; os jogos provocam comportamentos compulsivos, jogar jogos com conteúdos violentos pode transformar os jogadores em pessoas violentas e por aí vai. Estes posicionamentos também são ratificados nas investigações que realizamos. O nosso grupo de pesquisa faz um trabalho de formiguinha junto aos professores e licenciados, no sentido de ressignificar esses olhares, adotando posturas mais críticas e menos maniqueístas frente aos games.  E ainda observo na mídia reportagens e notícias que contribuem para um olhar enviesado da presença dos jogos na sociedade contemporânea.

revistapontocom –  E os pais, professora? Podemos dizer que eles já sabem tudo sobre games, já têm noção do que deve ou não deve ser jogado por crianças e jovens? Já existe uma consciência?
Lynn Alves – Não. Embora você tenha hoje um número significativo de pesquisas no Brasil sobre os games, a partir de distintos pontos de vista, os pais ainda continuam pouco informados sobre os jogos e seus conteúdos. Para ter uma ideia, existem mais de 150 pesquisas entre mestrado e doutorado cadastradas no Banco de Teses e Dissertações no Banco da CAPES, no período de 1997 a 2009, sendo que a Computação, Comunicação e Educação são as áreas que mais produzem. Mas os resultados dessas investigações ainda não chegam à comunidade de pais, professores e a própria mídia.

revistapontocom – E o que dizer da escola? Como anda a relação escola e games?
Lynn Alves – Tímida. Na verdade, não conheço grupos com exceção do nosso que faz um processo de formação continuada com as escolas. No Banco de Teses e Dissertações da Capes no período referenciado acima tínhamos apenas dois trabalhos de pesquisa voltados para formação docente e games. Para mudar essa situação é fundamental que os pesquisadores estejam nas escolas e estabeleçam interlocução com os docentes, para mudar a relação Escola e games.

revistapontocom – Em seu grupo de estudos, o que hoje vem chamando mais a atenção dos pesquisadores? O que mais se pesquisa na área de games, quando se trata de educação e mídia?
Lynn Alves – Bem, o que chamou nossa atenção foi o crescimento das investigações, mas ainda um distanciamento dos professores do universo das tecnologias digitais e especialmente os games. As pesquisas centram-se nas questões relacionadas com a aprendizagem mediada pelos games, com os conteúdos presentes nos games. Temos pouquíssimas investigações sobre, por exemplo, games e gênero e games e ética.

revistapontocom – A indústria nacional tem levado em conta as pesquisas na área?
Lynn Alves – Acho que o único momento em que a indústria atenta para as pesquisas existentes é quando realizamos o SBGAMES (Simpósio Brasileiro de Games), pois neste momento temos a indústria presente, ainda de forma tímida e temos a presença massiva dos pesquisadores e estudantes.

revistapontocom – Recentemente, a Folha de S. Paulo publicou uma matéria que informa que os games em redes sociais crescem cada vez mais, movimentando cerca de R$ 200 milhões por ano. Afirma que o Brasil está despontando no mercado para jogos em redes sociais. O que isto significa?
Lynn Alves –  A primeira coisa que penso que é que temos um nicho de mercado que pode contribuir para fortalecer a indústria brasileira no mercado de games. Depois penso que, agora, você tem mais pessoas de diferentes idades interagindo com os jogos, pois o perfil dos jogadores dos jogos das redes sociais são mulheres, na faixa etária de 40 anos. Assim, você rompe com dois estereótipos: jogo é coisa de homem e de gente jovens (crianças e adolescentes). Agora, não podemos esquecer que esses jogos são do tipo casuais, jogos rápidos que seduzem os jogadores a criar, cuidar, alimentar em parceria com seus amigos.

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Julia
13 anos atrás

Excelente a entrevista com a professora Lynn.
Fico sempre muito satisfeita em saber do bom andamento do trabalho de seu grupo de pesquisa.
Estão de parabéns! =)

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