Realidade virtual e Educação

Por Carla Matsu
do site IDG Now

A realidade virtual está no radar de grandes empresas como Google, Facebook, Microsoft e Samsung e tem sido apontada por especialistas como uma das grandes revoluções digitais, ao lado da inteligência artificial. Além da sua vocação para jogos e até mesmo aplicações em pesquisa e no setor corporativo, um dos grandes horizontes para a realidade virtual está na sala de aula. Educadores defendem que a tecnologia pode criar não só uma nova experiência para o aprendizado, como ajudar na própria compreensão de temas.

Atentas ao potencial da tecnologia, algumas das principais instituições de ensino do mundo, entre elas Stanford, Harvard, Massachusetts Institute of Technology (MIT) e Carnegie Mellon, integram o Immersive Education Initiative, um consórcio com cerca de 7 mil associados de todo o mundo. O programa tem como objetivo construir sistemas de realidade virtual que possam impulsionar a educação da pré-escola à pesquisa de doutorado.

A Positivo Informática, com sede em Curitiba, é uma das primeiras empresas brasileiras a usarem a tecnologia com fins de educação. A companhia lançou na última semana uma solução que usa óculos de realidade virtual para entregar conteúdo educacional para alunos do sexto ao nono ano. Batizado de Na Real Educação Imersiva, o produto propõe dez vídeos em 360 graus com temas atuais como consumo, poluição, mobilidade urbana, saneamento básico e drogas. A primeira aula é dedicada a prevenção do mosquito transmissor da dengue, zyka e chikungunya, o Aedes Aegypti. Em um vídeo de cerca de cinco minutos, um narrador acompanha as imagens de terrenos propícios a criadouros do mosquito e pede pela interação do usuário, indagando onde estariam os possíveis focos. Cabe ao aluno procurar por eles.

conheça o projeto

Para Guilherme Séder, gerente de produto e inovação na Positivo Informática, a realidade virtual cumpre bem o papel de levar o aluno a vivenciar uma realidade, muitas vezes, distante. No entanto, diz ele, a tecnologia também precisa de subsídios para oferecer uma experiência de aprendizado completo. “A gente usa a realidade virtual como um meio e não um fim, por que o fim é o conteúdo”, explica Séder. “Lançamos um conjunto de dez roteiros de aula. Temos toda uma referência bibliográfica, um guia do professor, um conjunto de atividades didáticas que propomos, dinâmicas com alunos e dentro dessas atividades temos a imersão na sala de aula”, completa.

A solução inclui um kit com cinco óculos de realidade virtual que devem ser acoplados a smartphones Android ou iOS com giroscópio e outras configurações necessárias para processamento de vídeos. Segundo a Positivo, os óculos são compatíveis com outros vídeos disponíveis na internet com recursos de realidade virtual. Os óculos têm proposta semelhante ao Google Cardboard, case da gigante de tecnologia feito de papelão que se propõe a democratizar o acesso à realidade virtual. No caso, da Positivo, o acessório é feito de plástico, o que aumenta a resistência e vida útil do mesmo. O projeto foi desenvolvido em parceria com as startups Smart Matrix, responsável pela criação e fabricação dos óculos, e Loox VR, responsável pela captação e processamento das imagens para os vídeos em 360º.

O kit com cinco óculos e o conteúdo didático para 10 aulas – entregue por meio de um aplicativo próprio – custa R$4.900, preço promocional por tempo limitado, informou a Positivo. Depois desse período promocional, que acaba no final de junho, o kit passará a custar R$6.900.

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